تایتانیک: چگونه یک فیلم را سه بعدی کنیم؟

   
نام نویسنده:
|
دسته بندی:
|
جیمز کامرون، کارگردان فیلم تایتانیک تصمیم گرفته است که این فیلم را به فیلمی سه بعدی تبدیل کند. اما تبدیل فیلم های دو بعدی به سه بعدی به چه صورت است؟

همه طرفدار فیلم های سه بعدی نیستند و تقریبا همه موافقند که تبدیل کردن فیلم های قدیمی به فیلم سه بعدی کاری بسیار بیهوده است. جیمز کامرون، کارگردان معروف هالیوودی یکی از منتقدین اصلی تبدیل فیلم ها به فیلم سه بعدی بوده است، البته همین کارگردان 18 میلیون دلار خرج کرده است تا پرفروش ترین فیلم خود ، تایتانیک را سه بعدی کند. در سالگرد 15 سالگی فیلم و 100 سالگی غرق شدن کشتی تایتانیک قرار است این فیلم، اما این بار به صورت سه بعدی روی پرده های سینما اکران شود. این امر باعث شد تا ما نگاه دقیق تری به  تبدیل فیلم های دو بعدی به سه بعدی پس از ساخته شدنشان بیاندازیم.
در اینجا منظور از کارگردان کسی است که در زمان تبدیل تصمیم می گیرد که چکار باید کرد. از نظر تکنیکی او تصمیم گیرنده است که فیلم تبدیل شده به چه صورت باشد و چه حسی به بیننده بدهد. از همه مهم تر کارگردان باید تصمیم بگیرد که تصاویر چقدر با بیننده فاصله داشته باشند. هیولاها و یا گلوله ها به طرف بیننده می آیند و می توانند بسیار جالب و دلهره آور باشند، اما ممکن است باعث حالت تهوع شوند و تجربه ای بد را برای بیننده ایجاد کنند. همچنین عمقی که توسط تصویر سه بعدی ایجاد می شود می تواند برای نشان دادن پرسپکتیو و فاصله استفاده شود و پیش زمینه را از بیننده دور کند. صحنه های مختلف می توانند حس مورد نظر را القا کنند، اما تغییر زیاد تکنیک ها می تواند باعث خسته شدن تماشاگران شود. 

مدیریت عمق از طریق انطباق 
کلید داشتن تصویر و یا ویدئو سه بعدی برای ساختن عمق انطباق است. انطباق  موقعیت یا مسیر جسم را با توجه به زاویه دید تغییر می دهد. ما این امر را وقتی که یک چشم خود را می بندیم و با چشم دیگر خود نگاه می کنیم درک می کنیم. این امر ساخت یک فیلم سه بعدی را ساده می کند، فقط کافی است که دو دوربین را به فاصله دو چشم از هم قرار دهید و فیلم برداری کنید. اما در مورد تبدیل فیلم های دو بعدی این موضوع خیلی پیچیده تر از این حرف هاست، کارگردان باید دو تصویر داشته باشد که با آن ها کار کند. تبدیل یک فیلم دو بعدی به سه بعدی نیازمند ترکیب این دو دیدگاه برای هرکدام از 100000 فریم یک فیلم بلند است. 


در هنگام استفاده از انطباق، کارگردان می تواند از انطباق منفی، که باعث می شود اجسام به صفحه نزدیک شوند و یا انطباق مثبت که باعث می شود اجسام دورتر به نظر برسند استفاده کند. 
انطباق مثبت با " افق مصنوعی" محدود شده است. هنگام نشان دادن اشیا روی صفحه با نشان دادن تصاویر با فاصله دو چشم، حدودا6.4  سانتی متر، افق مصنوعی ساخته می شود. برای تلویزیون های سه بعدی به این صورت است که تصاویر چپ و راست اندکی تغییر می کنند تا به نظر برسد که تصویر در بی نهایت قرار دارد. متاسفانه بیشتر مردم خیلی خوب نمی توانند تصاویری که بیش از 2.5% تغییر می کنند را ترکیب کنند. در نتیجه نمی توان روی تصاویری که کوچک تر از 100 اینچ هستند عمق نامحدود ایجاد کرد. در صفحه 100 اینچی افکت 2.5 اینچی مورد نظر فقط 2.5% عرض صفحه را به خود اختصاص می دهد. از آنجایی که صفحه نمایش 100 اینچی در دسترس همگان نیست، همین افکت در سینما نیازمند تغییر نسبی کوچک تر، معمولا 1% یا کمتر می باشد. 
انطباق منفی، که باعث می شود تصاویر از صفحه بیرون بزنند به قابلیت ما برای ترکیب تصاویر بستگی دارد. استفاده بیش از حد از انطباق مثبت باعث می شود که بیننده اذیت شود. 
وقتی یک فیلم به صورت سه بعدی فیلم برداری می شود، صحنه ها می توانند طوری برنامه ریزی شوند که خیلی سریع از یک صحنه به صحنه دیگر تغییر نکنند که باعث می شود شما راحت تر بتوانید فیلم را دنبال کنید. تبدیل فیلمی که قبلا ساخته شده است چنین قابلیتی ندارد، پس علاوه بر همه سختی هایی که برای این تبدیل باید کشید مدیریت تغییر برای این که تماشای آن راحت شود نیز الزامی است. 

اضافه کردن عمق به فیلم دو بعدی
وقتی که کارگردان عمق ایده آل را برای هر صحنه انتخاب کرد، تکنولوژی دقیقا همان ها را ایجاد می کند. در ابتدا باید یک نقشه عمق برای هر فریم ایجاد کرد. نقشه عمق یک لایه دیگر یا پوشش کانال روی تصویر است که عمق هر پیکسل را نشان می دهد. ساده ترین راه برای اندازه گیری عمق این است که فرض کنیم اشیای روشن نزدیک تر از اشیا تیره هستند. این کار را می توان با بعضی از ابزارهای نرم افزاری دسکتاپ که از تصاویر دو بعدی به صورت خودکار تصاویر شبه سه بعدی می سازند استفاده کرد. 
خوشبختانه برای تبدیل فیلم ها، کارگردانان از قبل می دانند که هنگام ساخت فیلم هرکدام از اشیا در چه فاصله ای قرار داشته است. عکس های گرفته شده نیز اطلاعات اضافی در مورد جزئیات می دهند. در حالی که نیازی به تخمین زدن عمق نیست، انسان ها هنوز ناچارند اطلاعات عمق در مورد صدها هزار فریم را روی نرم افزار وارد کنند. عجیب نیست که 450 نفری که روی سه بعدی سازی تایتانیک کار می کردند یک سال و نیم از عمرشان را صرف آن کرده اند. 
نکته دیگر این است که نرم افزار پس از تولید وقتی که اشیا تعریف شدند به راحتی آن ها را دنبال می کند، اما باز هم برای اطمینان یافتن از این که هر یک از آن ها در جای درست خود هستند کمک انسانی لازم است. 
وقتی که نقشه های عمق برای هر فریم فیلم ساخته شد، پروسه تکنیکی ساخت تصویر برجسته از هر فریم شروع می شود. فیلم سازان از ابزارهای مخصوص بسیار گران قیمت استفاده می کنند اما برای استفاده روزانه این پروسه به سادگی استفاده از فیلتر جا به جایی دراست. تصویر زیر دیالوگ G’MIC را برای تبدیل تصاویر یا ویدئو به تصویری سه بعدی را هم به صورت خودکار هم با نقشه عمق از پیش محاسبه شده نشان می دهد. متاسفانه برای هر کسی که می خواهد نتیجه را در سینما به نمایش بگذارد نتیجه خیلی چیز خوبی از آب در نمی آید. 


 

یکی از عوارض جانبی این است که از دو نقطه نظر به یک صحنه نگاه میکنید. هر چشم انداز اجسام متفاوتی را نشان می دهد. وقتی که یک فیلم دو بعدی را به سه بعدی تبدیل می کنید، اجسامی که در صحنه اصلی وجود ندارند ظاهر می شوند و سطوح اضافی به بقیه اجسام اضافه می شوند. برای تبدیل های پیچیده از چندین لایه از نقشه های عمق استفاده می شود، که نشان می دهد برای همه سری های عمق در هر پیکسل چه چیزی موجود است. این امر به نرم افزار تبدیل اجازه می دهد تا ابزار مخفی یا سطح را با تغییر پرسپکتیو نشان دهد. البته چندین لایه در صحنه به این معنی نیست که همیشه تصویر دیده شده طبیعی جلوه کند. به همین دلیل جیمز کمرون همه فریم ها را کنترل کرد تا همه چیز طبیعی جلوه کند. 


طبیعی نگاه داشتن تصویر سه بعدی 
پاسخ ذهنی ما به دیگر ردیف های عمق پروسه تبدیل را پیچیده تر می کند. وقتی که فیلم سه بعدی می بینیم چشم و ذهن ما نه تنها به افکت های سه بعدی که توسط کارگردان در هنگام تبدیل ایجاده شده اند، بلکه به همه ردیف های عمق که همیشه برای گردآوری تصاویر در ذهنمان استفاده می کنیم واکنش نشان می دهد. 


از حقه های زیادی برای این کار استفاده می شود که از فرد به فرد متفاوت است. یک نمونه ساده این است که ما تصور می کنیم که اگر یک جسم قسمتی از یک جسم دیگر را مخفی می کند، جسم مخفی شده از ما دورتر است. یک نمونه دیگر این است که اگر پرسپکتیو خطی در کنار یک جسم داشته باشیم تصور می کنیم که از ما فاصله می گیرد ( مانند تصویر زیر) . همچنین تصاویر با فاصله گرفتن محو می شود، در نتیجه بخش های محو صحنه دورتر در نظر گرفته می شوند، و اجسامی که کوچک تر هستند دورتر از اجسام بزرگ تر به نظر می رسند. 

 

انطباق یکی از ساده ترین راه هاست که اکثر ما برای اندازه گیری عمق از آن استفاده می کنیم. شما می توانید با بستن یک چشم خود این کار را انجام دهید. شما با یک چشم هم می توانید فاصله را حس کنید. وقتی که عمق توسط تبدیل سه بعدی اضافه می شود افکت سه بعدی کاهش می یابد و باعث می شود که بیننده احساس ناراحتی کند. هیچ تضمینی وجود ندارد که انطباق با دیگر ردیف ها تطبیق بیابد. سیستم بینایی انسان بسیار پیچیده است و هنوز به درستی درک نشده است. تنها راه اطمینان یافتن این است که مانند کامرون همه صحنه ها یکی یکی چک شوند. 

تبدیل تایتانیک
دلیل دیگری که کامرون گفت که تبدیل سه بعدی تایتانیک تا به حال با مشکل رو به رو بوده این است که تیم فیلم سازی آن ها درگیر ساخت فیلمی دیگر بودند، به این معنی که فیلم ساز وقت کافی برای اطمینان یافتن از این که این تبدیل خوب از آب در بیاید نداشته اند. او همچنین با ساخت فیلم آواتار در ساخت فیلم های سه بعدی تجربه ای کسب کرده است که بیشتر فیلم سازان این تجربه را ندارند. `برعکس فیلم برداری واقعی،تبدیل فیلم های نسل کامپیوتری (CGI) اگر مدل ها و نرم افزار اصلی موجود باشند کاری ساده است. به جای شبیه سازی سه بعدی از موقعیت یک دوربین، موقعیت یک دوربین دیگر به راحتی به نرم افزار اضافه می شود. 
تبدیل سه بعدی تایتانیک در ابتدا با یک تیم تشکیل شده از 300 هنرمند شروع شد که فیلم اصلی را برای طرح هر شکل با استفاده از ابزاری مانند  Imagineer’s Mocha روتوسکوپ کردند. این کار به آن ها امکان ساخت مدل سه بعدی از هر صحنه را می دهد و آن ها می توانند حرکت دوربین را اضافه کرده و برای هر کدام از 300000 فریم نقشه عمق بسازند. این پروسه به ابزارهای بسیار خاصی مانند ابزار ساخته شده توسط تیم  In-Three متکی است. 
تا دو سال دیگر باید منتظر این پروژه 18 میلیون دلاری روی صفحه های سینما باشیم. البته کامرون گفت که بزرگ ترین هدفش برای تبدیل تایتانیک بازگرداندن آن روی صفحه های سینماست. 

منبع: extremetech

دیگر اخبار نویسنده

ارسال نظر


شخصی سازی Close
شما در این صفحه قادر به شخصی سازی نمیباشید