کاپکام روز جمعه ۲ اکتبر ۲۰۲۶ کنفرانس فنی خود را با نام Capcom Open Conference RE:2026 در توکیو برگزار کرد. در یکی از سخنرانی‌های اصلی، برنامه‌نویس ساتوشی ایشیدا از پروژهٔ داخلی REX گفت؛ طرحی برای بردن موتور اختصاصی RE Engine به سطح نسل بعد، بدون ساخت یک موتور کاملاً جدید از صفر.

گزارش دست‌اول این سخنرانی را وب‌سایت ژاپنی GameBiz منتشر کرده و رسانه‌هایی مثل Video Games Chronicle و PC Gamer همان روز آن را پوشش دادند. فیسیت هم بر اساس همین منابع دست‌اول، خلاصهٔ اعلام‌شده را برای خوانندهٔ فارسی بازگو می‌کند.

REX چیست و چرا الان مطرح شد

طبق گزارش GameBiz، RE Engine از سال ۲۰۱۴ توسعه یافته و از ۲۰۱۷ با Resident Evil ۷ وارد بازی‌های رسمی شده است. از آن زمان بیش از ۲۷ عنوان باکیفیت کاپکام روی همین موتور ساخته شده‌اند. ایشیدا سه چالش بزرگ را برای ادامهٔ کار با همین موتور نام برد.

اول، حجم داده و پیچیدگی بازی‌های امروزی آن‌قدر بالا رفته که حتی یک اصلاح کوچک و دیدن نتیجه، زمان انتظار زیادی می‌گیرد. دوم، بیش از ۲۰۰۰ نفر در کاپکام با این موتور کار می‌کنند؛ از جمله نیروهای بین‌المللی و کسانی که قبلاً با موتور دیگری کار کرده‌اند، پس سیستم باید برای همه قابل‌فهم و چندزبانه باشد. سوم، جا دادن فناوری هوش مصنوعی در جریان توسعه، دیگر اختیاری نیست و برای سرعت‌دادن به ساخت بازی ضروری شده است.

پاسخ کاپکام پروژهٔ REX است: مجموعه‌ای از سامانه‌ها برای بهبود عملکرد، ابزارها، بازده توسعه و کنترل کیفیت. به‌جای بازنویسی کامل موتور، قرار است فناوری‌هایی با نام‌هایی مثل «RE:〇〇» به‌صورت مرحله‌ای روی RE Engine فعلی اضافه شوند.

ابزارهای کلیدی که در کنفرانس نام برده شد

در گزارش GameBiz چند زیرسیستم مشخص معرفی شده است. RE:Dox داده‌های گوناگون را به یک قاعدهٔ مشترک ترجمه می‌کند تا خواندن و ویرایش داده سریع‌تر شود. RE:UI لایهٔ رابط ابزارهای توسعه را سبک‌تر می‌کند تا ابزارها کمتر قفل شوند و روی محیط‌های غیر ویندوز هم قابل‌اجرا باشند.

RE:Log ثبت وقایع را به‌جای متن خام با شناسهٔ عددی کوچک انجام می‌دهد، لاگ‌ها را در مخزن مرکزی جمع می‌کند و ارتباط و ثبت را زیر یک پروتکل واحد می‌آورد. RE:Flows به طراحان کمک می‌کند ایدهٔ گیم‌پلی را بصری بسازند و در پشت‌صحنه به زبان برنامه‌نویسی استاندارد تبدیل شود. RE:Runtime هم مدیریت تعداد زیاد کاراکتر و شئ را با پردازش دسته‌ای و ترجمهٔ خودکار به زبان داخلی سریع‌تر کاپکام (با نام RE:C++) هدف گرفته است.

منظور از «موتور بازی نسل هوش مصنوعی» چیست

ایشیدا گفته این پیشرفت‌های فنی در نهایت به هدف بزرگ‌تر «موتور بازی نسل هوش مصنوعی» می‌رسند. نکتهٔ مهم ترجمه‌ای است که PC Gamer هم روی آن تأکید کرده: عبارت ژاپنی بیشتر به موتور مناسب نسل هوش مصنوعی اشاره دارد، نه لزوماً موتوری که خودش با تولید خودکار محتوا بازی بسازد.

طبق GameBiz، پروژهٔ REX قواعد زبان برنامه‌نویسی را یکدست‌تر کرده تا هم انسان و هم مدل‌های هوش مصنوعی کد را راحت‌تر بفهمند. در افق آینده، کاپکام می‌خواهد هوش مصنوعی بتواند برنامه بسازد و با اجرای تست‌پلی، باگ را پیدا کند. بخشی از فناوری‌ها مثل RE:Dox و RE:Log هم به‌صورت متن‌باز منتشر می‌شوند تا برای آموزش مدل‌ها قابل‌استفاده باشند.

Video Games Chronicle نقل می‌کند هدف اعلام‌شده کاپکام آینده‌ای است که در آن «بازی را همراه با هوش مصنوعی می‌سازیم». همزمان، شینیچی اینوئه، معاون پلتفرم توسعه و راه‌حل‌های هوش مصنوعی کاپکام، پیش‌تر تأکید کرده بود که هوش مصنوعی برای خلق هنر نیست؛ بلکه برای آزاد کردن ظرفیت سازندگان است. موضع شرکت این بوده که دارایی هنری تولیدشده با AI وارد محتوای بازی نشود و تمرکز روی بازده خط تولید باشد.

جمع‌بندی

اعلام REX هنوز به معنای انتشار فوری یک موتور کاملاً جدید برای بازیکن نیست. آنچه در ۲ اکتبر ۲۰۲۶ گفته شد، نقشهٔ راه داخلی کاپکام برای سبک‌تر کردن ابزارها، یکدست‌کردن داده و آماده‌کردن RE Engine برای همکاری انسان و هوش مصنوعی در توسعه است. اگر این مسیر جلو برود، احتمالاً آثار بعدی کاپکام روی همین موتور و با چرخهٔ ساخت کوتاه‌تر از امروز ساخته می‌شوند؛ نه با جایگزینی ناگهانی هنرمندان با مدل‌های تولیدی.

اگر بازی‌های کاپکام را دنبال می‌کنید، به نظرتان اولویت باید سرعت ساخت باشد یا حفظ حس دستی و هنری هر عنوان؟ تجربهٔ خودتان را در دیدگاه بنویسید.