سینمای واقعیت مجازی

سینمای واقعیت مجازی

سوالی که ما از متخصصین پرسیدیم این بود که چگونه واقعیت مجازی چهره ی سینما را تغییر خواهد داد. این موضوع ممکن است ادعایی احساساتی به نظر برسد ، اما با ورود واقعیت مجازی می توانیم بر لبه ی بزرگ ترین تغییر تماشای فیلم ها در این قرن بنشینیم.

اتفاقات بزرگ دیگری بر روی صفحه نقره ای وجود داشته است : معرفی رنگ های دیجیتالی در سال 1917 ، صفحه ی سبز دیچیتالی در دهه ی 1940 و CGI در دهه ی هفتاد میلادی.سینما همیشه بستری مناسب برای نوآوری های متعدد همچون اضافه کردن واقعیت های بیشتر و قیمت های همیشه رو به رشد برای وارد شدن به این صنعت ، بوده است. 


سینمای سه بعدی قرار بود قدم بزرگ بعدی باشد ، اما شتاب و حرکت خود را به خاطر تماسی جالب و مبهم از دست داد.اگرچه ، فیلم سازان در مورد واقعیت مجازی بنا بر دلیل های محکمی ، بسیار هیچان زده شده اند.ایده ی فیلم برداری 360 درجه ای این شانس را ارائه می دهد که به درون فیلم قدم گذاشته و کاملا درگیر فیلم شویم.این امر باعث ایجاد علاقه های جدید ، چالش ها و امکانات محتمل زیادی در دنبای سینما می شود.

اما همچون بازی های واقعیت مجازی ، که تنها زمان کوتاهی است که از تبلیغات خارج شده ، انتظارات مردم در مورد فیلم های 360 درجه ای متفاوت است.در حالیکه احتمال زیادی وجود دارد که این قضیه ، در صنعت سینما انقلابی به وجود آورد – با تبدیل سینمای سنتی به گشتی 360 درجه ای با گوشی های واقعیت مجازی- ما تنها در حال لمس سطوح هستیم و حتا آنها که به خاطر محتملات بعدی ، هیجان زده اند ، هم در پشت و هم در پیش زمینه ی دوربین ، در واقع دقیقا مطمئن نیستند که این اتفاق به طور حتم بیفتد .

آغاز ماجرا

علی رغم علامت سوال هایی که در مورد چگونگی سینمایی شدن رسانه ها وجود دارد ، شکی در این نیست که ساخت فیلم های واقعیت مجازی همین حالا هم دستاورد بزرگی محسوب میشود . سایت یوتیوب یک کانال کامل را به ویدیو های 360 درجه ای اختصاص داده است. و سکوی شیرچه ای بی نقص برای ساخت دسته کاغذهایی از محتوا برای این رسانه ی جدید ارائه می دهد.


اما چون ساخت فیلم های واقعیت مجازی روشی جدید از داستان گویی است ، ظرفی گداخته از بی نظمی هاست که از فیلم هایی با کیفیت های متفاوت بر آمده است. درحالیکه جمعیت رو به رشد در گوشی های واقعیت مجازی نشان می دهد که تماشاچی ها ، فریفته شده اند ، آنهایی که مشغول ساخت فیلم های 360 درجه ای هستند ، در دوران سختی برای ارائه ی آنچه بیننده ها میخواهند ، به سر می برند.و دلیل اصلی اش این است که هنوز روش استانداردی برای ساخت فیلم های 360 درجه ای ، با کیفیت هالیوود وجود ندارد.

آینده ی قصه گویی سینمایی

بسیاری از تهیه کننده های فیلم های واقعیت مجازی از کمپانی های بزرگ می آیند که قسمتی منحصر به "واقیت مجازی" دارند . اما هنوز تعداد کمی شرکت های ساخت منحصر به فیلم های واقیت مجازی وجود دارند که پتانسیل توسعه در این مفهوم را شناخته اند.


سیمون رابینسون ، محقق برتر و شریک سرمایه گذار شرکت توسعه ی نرم افزار The Foundry -  یک کمپانی بزرگ که گرانترین جلوه های ویژه و سه بعدی را برای صنعت طراحی ، مجازی سازی و سرگرمی ارائه می دهد – گفت که دلیل حجم و تعداد زیاد فیلم های 360 درجه ای آن است که آزمایش برروی آن آسان تر است.


رابینسون شرح داد :" ما تعداد زیادی مشتری داریم که دوربین های GoPro را برای آزمایش  میگیرند و به همین خاطر است که انفجاری از این نوع فیلم های 360 درجه ای در یوتیوب رخ داده است. و حتا همین اتفاق نیز در مورد فیسبوک نیز صدق میکند."


قسمت فریبنده ی ماجرا این است که آغاز کار آسان است . من می توانم الان سری به یک فروشگاه لوازم الکتریکی بزنم و برای خودم با یک دسته چک بزرگ ، تعداد زیادی دوربین GoPro خریداری کرده و بروم و کاری کنم. تولید هرمحتوایی با این روش بسیار ساده است اما تولید محتوای با کیفیت و خوب به طرزی عجیب ، مشکل است."


بنابراین ذائقه ای برای ساخت  فیلم های واقعیت مجازی خوب ، جذاب و ماهرانه  وجود دارد اما این ماجرا نشان می دهد که منسجم کردن دوربین هایی که برای ساخت فیلم های مسطح تنظیم شده اند ، کاری مشکل است.


یکی از بزرگ ترین چالش ها ، کار در فیلم های کلیشه ای است ، یک سیستم دوربین تصویر متحرک که دو حاشیه ی جداگانه از تصاویر را در طرف چپ و راست چشم های بیننده به نمایش می گذارد.


تجهیزات وجود دارد ، اما آیا توانایی نیز وجود دارد؟


گوشی های واقعیت مجازی زمانی که در فیلم های 360 درجه ای به کار می روند ، این تصاویر را به روشی نمایش می دهند که به مغز کاربر اجازه می دهد که تصاویر را ترکیب کرده و ادراکی از عمق سه بعدی ایجاد کند.در حالیکه فواید بسیاری برای بیننده وجود دارد ، همچون واقعیت های افزوده شده ، این کار ِ اضافه ای برای سازندگان است چرا که آنها زاویه ای دیگر برای فکر کردن نیز دارند.همچنین زحمت اضافه ای برای کار در فضای کره مانند نسبت به فضای مسطح وجود دارد.

رابینسون افزود :
"بازیگران دیگر نمی توانند از چپ به راست تا انتهای تصویر حرکت کنند چرا که انتهای تصویری وجود ندارد.در عوض آن ها باید به نشستن در یک حباب فکر کنند."


او افزود :
" زمان تولید این چیزها نیز چالش بزرگی است. هزینه ی آن نیز ماوراء تصور است."


در حالیکه تکنولوژی و ابزارها در پیش تولید ، ثابت کننده ی سختی  دنبال کردن کار برای آوردن محتوا به زندگی است ،تعداد زیادی چالش های روی صحنه نیز وجود دارد. با داشتن توپی از دوربین ها بر روی صحنه ، کارگردانان و و خدمه که معمولا موتور قبل از حرکت هستند  باید ناپدید شوند وگرنه بر روی محتوا دیده خواهند شد.


هرچند ، ویل وکمستر، رئیس قسمت واقعیت مجازی در شرکت Visualise – کمپانی ای که در تولید فیلم های واقعیت مجازی و سه بعدی با کیفیت بالا - بازرگانی می کند ،این بحث را پیش می کشد که تکنولوژی ِ در دسترس برای این صنعت ، در حال حاضر چیزی چالش برانگیز در برابر رقابت تولید فیلم های 360 درجه ای نیست.


" بیشتر مردم از مشکل مخفی کردن خدمه و تجهیزات صحبت می کنند ، اما این در واقع یک چالش نیست." مکمستر ادامه میدهد :" ما به صورت دیجیتالی می توانیم عناصر خاص را به آسانی  از روی فیلم پاک کنیم و این مطمئنا ملاحظه ی بزرگی در زمان فیلم برداری می طلبد چراکه شما نمی توانید تمامی خدمه را به طور معمول در آنجا داشته باشید ، اما این بزرگ ترین چالش فیلم برداری نیست."


برای شرکت Visualise ، پر هزینه ترین عنصر ، تنظیم صحنه ای 360 درجه ای و کارگردانی آن به گونه ای است که برای فیلم برداری واقعیت مجازی مناسب باشد. این قضیه ، نیازمند طرز تفکری بسیار متفاوت از کارگردانی و ویرایش معمول است ، مک مستر ادامه میدهد :" چرا که شما باید نسبت به زوایای اضافه شده آگاه باشید ، مثل زمانی که همه چیز فضایی است و اینکه چطور توجه بیننده در حرکت است."


تهیه کنندگان واقعیت مجازی باید با سری متفاوتی از پارامترها کار کنند

برای مثال ، زمان ساخت Fashionably Bound ، که سریالی واقعیت مجازی و با شراکت سامسونگ و بسایت مد Refinery29 با سندیت دادن به زندگی شبانه در وقایع برجسته ، تولید شد– مکمستر میگوید که بزرگ ترین چالش ها در کارگردانی ِ تعدادی از فاکتورها به طور همزمان بوده است.


نمایش دهندگان کجا خواهند ایستاد؟ زمان نمایش ، به کدام دوربین نگاه می کنند ؟ چه چیز دیگری همزمان  در صحنه خواهد بود اگر بینندگان تصمیم بگیرند که به اطراف نگاه کنند و توجه خود را از اسپیکر های اصلی به چیز دیگری معطوف دارند؟


رابینسون اشاره می کند که این مشکل مخصوصا در زمان پس –تولید و در انتهای قالب دید ، بیشتر به چشم می خورد.در حالیکه مزایای فیلم برداری 360 درجه واضح و مشخص است –یک تجربه ی بیشتر غوطه ور که منجر به یک داستان شگفت انگیزتر می شود – لیستی بی انتها از مشکل ها و موانع وجود دارد که باید حل شوند ، بیشتر به این خاطر که رسانه ها هنوز ایستا هستند.


یکی از بزرگ ترین مشکلات در پیوند زدن ، پروسه ی ویرایش کردن مورد نیاز برای تلفیق تمامی فیلم ها با همدیگر از یک دوربین 360 درجه ای است بدین صورت که یک توپ از دوربین ها وجود دارد که همه رو به بیرون هستند.


نه تنها این تجهیزات ،داده هایی 10 برابر بیشتر از متدهای سنتی تولید می کنند ، اما حتمی کردن لبه ها ی بین ِ فریم یک دوربین و دیگری و تنظیم ِ با دقت آنها در مرحله ی پس از تولید ، کاری مشکل است." مردم این ایده را دوست دارند که زمانی گوشی را روی سر میگذارند ، تا حد ممکن غوطه ور شوند."

رابینسون ادامه می دهد : و هر نقصی در این مواد ، حس غوطه ور بودن را می شکند. اگر سر خود را بچرخانید و خطی عمودی بین جایی که یک دوربین پایان یافته و دوربین بعدی شروع می شود  ببینید، این مطلب به اندازه ی کافی باعث دستپاچگی است و شما شروع به قطع ارتباط با چیزی که فیلم برداری شده است ، می کنید."


آینده ی فیلم های 360 درجه ای

برای واقعیت مجازی و صنعت فیلم های 360 درجه ای به طور عمومی ، تعداد زیادی از ویدیو های 360 درجه ای که در حال حاضر وجود دارند ، خیلی خوب و با کیفیت نیستند ، بیشتر به این دلیل که –با توجه به چیزی که رابینسون گفت-ایجاد محصولات بی کیفیت کار بسیار آسان تری است نسبت به ساخت و هزینه های پس از تولید که بسیار گران تمام می شوند.


اما همانطور که مکمستر اشاره کرد مسئله ی غامض در مورد ساخت فیلم های واقعیت مجازی که به راه فیلم برداری سه بعدی نرود ، هزینه نیست، بلکه این واقعیت ساده است که تهیه کنندگان و اپراتورهای دوربین هنوز نمی دانند که چگونه کار را تحت کنترل در آورند.


" محتویات فیلم های واقعیت مجازی چیزی نیست که شما بتوانید تنها با سرازیر کردن پول بر آن ، به طور جادویی محصولی خوب از آب در بیاورید." وی می گوید :" سال های زیادی طول می کشد و یا حتا شاید دهه ها طول بکشد که تولید کننده های محتوا در واقعیت مجازی مکانیزمی برای داستان سرایی پیدا کنند"


برای مکمستر ، زمانی که کار به فیلم های واقعیت مجازی می رسد ، مردم باید سطح انتظارات خود را کمی پایین بیاورند چرا که زمان زیادی برای ایجاد راه مناسب طول خواهد کشید . او اشاره می کند که در روزهای اولیه ی سینما " ما از همان ابتدا ،با فیلم همشهری کین ، شروع به کار نکردیم"


نمایش دادن قدرت ِ واقعیت مجازی در موارد محاوره ای و تجربه ی بازی برای مثال بر روی HTC Vive بسیار آسان تر است ، اما ویدیو های 360 درجه ای مورد کاملا متفاوتی هستند و می توانند  زمانی که خوب جا بیفتند ، خط پایانی بر سینمای سنتی که ما می شناسیم باشند.


" ما به آن نقطه خواهیم رسید، اما این اتفاق قرار نیست امسال یا سال بعد بیفتد." مکمستر ادامه می دهد : " اگر شما واقعیت مجازی را با سینما مقایسه کنید ، اکنون انگار در سال 1906 هستیم. اگر به پیچیدگی روایت های چارلی چاپلین در مقایسه با فیلم های مدرن فکر کنید ، در واقع هیچ مقایسه ای وجود ندارد . و این تنها به این خاطر نیست که دوربین ها و تکنولوژی در فیلم برداری بهتر شده است ، بلکه به نظر من به این خاطر است که رسانه ها و ایده ها برای توسعه ، نیاز به زمان دارند."

اما ما چگونه این محتوا را خواهیم دید؟ بر طبق نظر مکمستر ، اکنون برای گفتن اینکه کدام گوشی برای بیننده ها بیشتر مناسب خواهد بود هنوز زود است. برای مثال مشخص نیست که Gear VR سامسونگ ، یک گوشی بزرگتر از چیزی مانند HTC یا Oculud و یا حتا google Daydream در بازار دیده و ماندگار خواهند شد.


ما می دانیم که همانطور که تکنولوژی در توسعه ی رسانه ی فیلم های 360 درجه ای پیشرفت می کند ، گوشی هایی که بر روی آن خواهیم دید در همه جا موجود خواهند بود. همانطور که سیستم عامل اندروید بر روی محصولات مختلف تلفن همراه مختلف استفاده می شود . مکمستر ادامه داد " دو یا سه واسط کاربر قدرتمند وجود خواهد داشت و تمامی قطعه های سخت افزاری واقیت مجازی بر روی این واسط های کاربر کار خواهند کرد"


اما ترقی و صعود در فیلم های 360 درجه ای و موفقیت بالقوه که سینما را فرا خواهد گرفت ، در مورد سخت افزار نیست.بلکه بیشتر در مورد توسعه ی هنری و کسانی که درگیر تولید بهترین راه برای ارائه ی تجربه ای ورای فیلم های مسطح به بیننده ها در سطح 360 درجه هستند ، می باشد. و این کارها زمان زیادی می طلبد.


شکاف بزرگی وجود دارد که نیاز است با توسعه و غوطه وری قطعی فیلم های واقعیت مجازی ، پر شود و این کار زمان زیادی از رهبران صنعت میگیرد ، بنابراین در حالیکه این مورد قرار نیست همچون فیلم های سه بعدی با شتاب بر روی صحنه قرار گیرد ، می تواند تنها چیزی باشد که دیدن فیلم های واقعیت مجازی را موفق می کند.

منبع خبر: techradar

فاطمه بهزادی

فاطمه بهزادی

فاطمه بهزادی کارشناس ارشد نرم افزار هست. تحقیق و مطالعه ی تکنولوژی های جدید رو دوست داره. اوقات فراغتش رو با ماهیگیری،کوهنوردی و دوچرخه سواری می گذرونه. ایمیل ارتباطی: fbehzadi0@gmail.com


0 نظر درباره‌ی این پست نوشته شده است.

ثبت نظر